TÉLÉCHARGER WOLFENSTEIN ENEMY TERRITORY 2.60B

Téléchargez la dernière version de Wolfenstein Enemy Territory pour Windows. Pour revivre la Deuxième Guerre Mondiale sur votre PC. Wolfenstein Enemy. télécharger wolfenstein enemy territory b windows, wolfenstein enemy territory b windows, wolfenstein enemy territory b windows télécharger. Télécharger Wolfenstein Enemy Territory b. Wolfenstein Enemy Territory est un jeu dans lequel vous choisissez votre camp (Axe ou Allié).

Nom: wolfenstein enemy territory 2.60b
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Usage personnel seulement (acheter plus tard!)
Système d’exploitation: iOS. Windows XP/7/10. MacOS. Android.
Taille:38.42 MB


WOLFENSTEIN 2.60B TERRITORY TÉLÉCHARGER ENEMY

ULi Chipset: Installer ce driver pour régler le problème. Pour te donner un exemple plus concret, ET:Legacy avait besoin d'un patch issue du code du projet Quake 3 Movie Maker's Edition pour résoudre un bug de synchronisation du son et de la vidéo lors de l'enregistrement des demos dans le format. Ça ils se sont bien gardés de le détailler…. Taper 'services. Utiliser une notation de versionnement.

8/10 (14 votes) - Télécharger Wolfenstein Enemy Territory Gratuitement. Wolfenstein Enemy Territory est un FPS de guerre multijoueur qui se développe durant. Telechargement du jeu Wolfenstein Enemy Territory pour windows linux et mac. Ce pack contient le jeu patché (b, la version du jeu la plus récente) et le. Mettre a jour Wolfenstein enemy territory en installant le patch b. b (​1Mo). Linux. Pour Linux, il faut télécharger et installer une version "update ".

Cela offre une pérennité à long terme.

Wolfenstein: Enemy Territory Patch

Surtout en prenant en compte l'idée de départ de l'éditeur: la connaissance technique doit être partagée et cette connaissance doit reste ouverte. Il n'y a pas masse de projet dans le libre qui sont en mesure de comprendre la GPL quelque soit la version.

Tu le répète à chaque phrase. Ils n'ont obligation à rien. Ils auraient pu ne pas publier le code ou le faire avec la licence CDDL si ça leur faisait plaisir. C'est pas sûr qu'ils aient des juristes à pleins temps ni qu'ils aient demandé à un de leur juriste son avis là dessus la publication du code n'est pas une priorité de l'entreprise, c'est une démarche qui est faite en marge probablement poussé par les techos et qu'ils font avec les moyens qu'ils ont. Maintenant quand on ne comprend pas tous les détails juridiques.

On peut voir que la licence du moment, celle qui est poussée par la FSF c'est la v3, que selon la FSF elle est mieux, qu'elle protège mieux le code anti-tivo et meilleure internationalisation par exemple. Bref c'est pas non plus totalement crétin de passer son code sous v3. Il a était maintes fois demandé à Linus s'il y avait un plant pour passer Linux en GPLv3, eux l'on fait.

Alors là oui ta va prendre leur dernier contrat. Ils ne te laisseront pas le choix. Mais si tu veux va voir Orange et demande leur un forfait OLA pour voir. Parce que c'est la seule qu'on te présente, parce que dès qu'on te parle de l'autre c'est pour dire que la GPLv2 a pleins de problème et que bon garder la GPLv2 ça peut se faire mais vaut mieux migrer.

Oui je peux même prendre la première GPL ou une version draft de n'importe la quelle et m'en servir. Légalement ça a une valeur tout comme la licence rien à branler ou la beerware.

Personne n'a jamais dis le contraire. Ce que je dis c'est que tout est fait pour supprimer la GPLv2. L'organisation qui l'a créé ne veut plus en entendre parler.

Il n'est donc pas surprenant de voir tout les projets et codes libéré se mettre à utiliser ou passer en GPLv3 comme le recommande la FSF. Sur ce à moins que tu arrête la langue de bois et la mauvaise fois, je m'arrêterais là, je ne vois pas ce qu'il y a des plus à dire à se sujet, on va commencer à tourner en rond.

Il est clair que la FSF ne met pas la GPLv2 en avant, mais s'ils voulaient vraiment tout faire pour la supprimer ils auraient du rendre la partie "version x ou suivantes" obligatoire légalement.

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Parce que là, ils ont fait la même "erreur" avec la GPLv3 et ça risque de leur péter à nouveau à la figure quand la GPLv4 sortira dans quelques années. Pour moi les licences sont très claires et il n'y a aucun problème juridique, juste un choix des devs. Peux être que mon message n'était pas assez clair….

Le dernier paragraphe est juste pour laisser une note sur une partie des dev pour qui l'aspect liberté de la licence est presque le dernier de leur soucis.

Leur modèle de réussite étant valve et steam. Les projets "open source" sont surtout là pour se faire remarquer et embaucher. Il y en a tout de même qui font ça comme simple hobby. Et je ne vois pas pourquoi. Éternel débat inutile. Et donc suivant les points de vue la GPL est une très bonne choses pour se protéger des gens qui ne comprennent pas ce qu'il se passe dont l'ego explose rapidement avec le nombre de patchs.

Du coup pour trouver une bonne dynamique…. Ce qui est dis dans la dépêche c'est que le problème c'est l'inverse. Du coup pour lancer le projet il faut faire un énième fork dans son coin etc… avec les problèmes et le FUD que j'ai déjà évoqués. Parce que là, j'ai plutôt l'impression que tu démontres que "la GPL c'est de la merde trop compliquée" à comprendre. Où est l'imbroglio, le texte est on ne peut plus clair?

GPLv3 improves compatibility with several open source software licenses such as Apache License, version 2. Bien sûr que ioquake peut légalement passer en GPLv3! Qui décide?

Les contributeurs doivent-ils donner leur accord pour le changement de licence? Mais le problème principal n'est pas là: tu n'as jamais réalisé que passer le "moteur de référence" en GPLv3 veut dire forcer tous les projets qui piquent dans le code à passer en GPLv3?

Parce que Ioquake en GPLv3, ça n'arrange que marginalement les forks de WolfET, mais ce serait un vrai problème pour tout le reste de l'écosystème ioquake. Se pose également le soucis de s'assurer que tous les patchs inclus ne posent pas de problèmes légaux patchs GPLv2 only? Ils ne veulent peut-être tout simplement pas imposer un changement de licence à ceux qui développent des branches dérivées, quand bien même ces branches dérivées ne reverseraient pas leur code dans la branche master? En quoi cela imposerait un changement de licence?

Oui, je voulais dire: "En pratique, qui chez ioquake décide? Ou ont-ils un BDFL avec tout pouvoir? Si pour une raison ou une autre la GPLv3 ne me plaît pas, ma branche est coupée du tronc et menace de mourir. Si et je ne vois toujours pas le soucis. Mais de nouveau je pense que c'est se tromper de cible et voir la GPL comme un problème cf post sur la position de ID et Zenimax sur leur code.

Il n'y a plus d'echosystème "ioquake".

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C'est mort et enterré. Il reste ioquake et c'est tout. Les forks actifs de ioquake sont surtout par les devs eux même. Et il n'y a aucun intérêt à se baser sur ce moteur actuellement pour lancer un nouveau projet. Puisqu'il y manque un bon lot d'améliorations surtout sur les mods qui sont présents dans RTCW, les trucs pratiques que les joueurs veulent.

Les maj de sécu ne sont pas leur priorité aux joueurs , suffit de voir le nombre de gens utilisant des clients russes douteux. Travail long, fastidieux et surtout déjà fait ailleurs, donc frustrant. Donc je suis heureux du travail fait sur ET:L mais quelle douleur pour arriver là. Pour conclure, le problème principal est l'ignorance des joueurs sur les licences cf ce journal et la formation de petits clans où toutes les excuses sont bonnes pour que le code ne circule pas, chacun cherchant son lot de gloire avec son patch auprès des fidèles.

La plupart de ces raisons sont au mieux malhonnêtes et très ego-centrés, le reste du mensonge ou de la désinformation à mon avis. Il y en a peut-être peu, mais on peut compter Unvanquished et OpenJK, par exemple.

Ca fait toujours plus que zéro. C'est certainement vrai, il y a d'autres possibilités plus modernes IdTech 4 pour ne citer que celui là. Tout à fait, mais ça ne concerne pas le moteur, c'est entièrement codé dans la partie mod au dessus. Une bonne âme généreuse pour nous pondre ça?

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Ca tombe bien, le travail est globalement fait comme tu dis et il semblerait que tu n'ai pas souffert le moins du monde :. Honnêtement, on sent bien ta déception vis à vis de l'équipe ioQuake. Je ne connais pas l'équipe de ce projet, donc je ne vais pas dire qu'il n'y a pas de problème qui relève de l'humain et pas de la technique.

D'ailleurs c'est plutôt la norme dans le logiciel libre ça. Aujourd'hui, le code d'ET:L dispose d'un code moteur qui est globalement bon, d'un nouveau moteur de rendu qui repose en partie sur l'effort de projets qui aujourd'hui ne sont plus XReal, OpenWolf et d'autres qui sont toujours très actif unvanquished.

Ne serait-ce pas l'opportunité de dépasser ioquake en pondant du meilleur code et sous GPLv3? Une des principales raisons de toute cette dispersion vient je pense du fait que le moteur est conçu pour être forké.

Le reste des arguments évoqués sont des possibilités modifier le code du moteur est une possibilité du fork par exemple. Pourquoi ne peut-on pas lancer avec le moteur ioquake3 un mod complet ne reposant sur aucune donnée de Quake3 sans posséder les données de Quake3? Pourquoi le chemin du "game" doit être compilé et doit être vérifié avant de lancer un "mod", quand bien même ce "mod" est un jeu complet? Pourquoi cette contrainte? Pourquoi contraindre à recompiler le moteur pour distribuer un standalone , pourquoi ne pas pouvoir distribuer le moteur compilé par Icculus, non modifié, avec seulement des données nouvelles?

J'ai jeté un oeil au code de ioquake, et je ne vois pas vraiment de raisons techniques que le fait de s'assurer que l'utilisateur dispose des données d'origine avant de se connecter. Peut être pour limiter la quantité en download, les données représentant une quantité de Mo pas négligeable s'il faut les télécharger à la volée surtout il y a ans.

Ah bien! Il aurait été super mais ça arrive un peu tard maintenant de lancer une initiative unifiée pour que chacun des mods qui voulaient devenir standalone puissent reposer sur le même moteur.

La distribution de jeux aurait même pu se faire uniquement en espace utilisateur comme fait pimi une fois le moteur installé par la distro. Si le moteur ioquake3 est générique, il est distribué uniquement pour être un remplaçant à Quake 3 et pour lancer et nécessiter baseq3.

Ca semble être rajouté par ioquake. Sinon, le projet lui même ne distribue pas de binaire "standalone", mais ça peut aussi se faire au niveau des distributions pour la version Linux.

C'est peut être même très logique de découper ioquake par défaut pour éviter les redondances avec d'autre jeux basés sur ioquake. Et voilà une autre source de soucis sociaux.

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Cette idée que le mod est séparé… du reste du monde. Du coup là aussi ça ne fait pas de sens de ne pas voir les mods comme de simples plugins du moteur concrètement ce sont des. Le point que j'essayais de souligner est que ça ne sert pas à grand chose d'avoir du code de type OSP dans le moteur. Tu as plus l'air d'en vouloir à ioquake parce qu'ils n'ont pas fait évolué la partie mod dans ce sense, mais ce n'était pas forcément leur objectif.

Implicitement, je voulais faire passer l'idée que tes contributions à ET:Legacy seraient bienvenues : , puisque tu avais l'air motivé à travailler sur le code de WolfET à moins que tu pensais plutôt à WolfSP. En fait je n'ai pas était assez clair. Ceci est possible sans soucis. C'est vrai, et c'est justement ce qui se passe, mais c'est pas le sujet de la dépêche, qui parle de l'autre direction. Oui, et ça c'est également vrai: on est tout seul dev réguliers à temps partiel et il y a eu une floppée de tentatives qui n'ont pas survécues dans le temps, les améliorations ne sont pas backportées dans ioquake, les gens de ioquake qui connaissent bien le code restent loin du projet, cette histoire de licence est un casse tête avec les éventuels patchs GPLv2.

Mais c'est pas impossible de trouver une bonne dynamique, la preuve, même si l'équipe du projet est relativement petite, ET:Legacy le fait!

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Suivre le flux des commentaires. Note : les commentaires appartiennent à ceux qui les ont postés. Nous n'en sommes pas responsables. Aller au contenu Aller au menu. Recherche :. La reprise du développement et le problème juridique Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre ioquake3 chez icculus. Jouabilité Aperçu de la jouabilité de Wolfenstein: Enemy Territory. Nouveautés depuis la version 2. Parmi celles-ci, citons : Nouveaux modèles 3D pour les armes, à des fins de cohérence historique : les alliés utilisent maintenant le couteau Ka-bar, le Browning MG et le bazooka en lieu et place de la dague allemande, de la mitrailleuse MG 42 et du Panzerfaust.

Et pour tester?

Je me suis dit que ça se dit peut-être…. Intéressant cet article. Donc le problème ce n'est pas le jeux vidéo, mais l'enseignement. Tu as lu l'article? Le problème ici n'est pas de condamner la terreur, mais de condamner la révolution.

Please do not feed the trolls. Mélanchon, comme toi et moi n'avons pas fini le jeu donc on parle sur des hypothèses Je cite l'article encore une fois, même citation. Corrigé, merci. Ha, ça mouahh aussi, j'en ai passé des heures dessus, mais ça doit bien se compter en millier. Oui, c'est un détail. Par exemple une archive "jeu. Je n'ai pas dit ça, ou alors je m'exprime très mal.

Bien sûr, mais je veux aussi 3 dossiers séparés pour limiter la longueur des chemins.

Va falloir que je me plonge dessus. Dommage je me serai bien remis à ET…. Vérifie ton pare-feu, il y a bel et bien plusieurs centaines de serveurs disponibles.

Wolfenstein - Enemy Territory 2.60

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Info mise à jour: août 22, Logiciels connexes.

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Flash Games Action. Beetle Bomp Action. WarRock Action. World of Kaneva Action. Une fois que vous avez un noyau compilé avec le support OSS , alors tapez les commandes suivantes en ligne de commande, dans votre terminal préféré en tant que ROOT. Ne plus utiliser OSS. TeamSpeak a le même problème il utilise lui aussi OSS , donc il est traité en même temps. Tout d'abord, on va installer les paquets esound et esound-clients si ce n'est pas déjà fait. Dans ce paquet, il y a des utilitaires supplémentaires pour le son dont celui qui nous intéresse, esddsp , qui va nous permettre peut-être de lancer l'application.

On utilise arts. Le répertoire du profil n'a certainement pas les bons droits il se trouve dans votre répertoire personnel. Pour le modifier, dans un terminal:.

Il peut arriver qu'il vous soit impossible d'activer Punkbuster une fois le jeu lancé. Pour corriger ce problème, tapez dans une console :. Lancez Enemy Territory en tant que utilisateur et PB 2 devrait s'activer normalement! Ce problème viendrait de la version 2. Pour le résoudre, il vous faut mettre à jour PB. Téléchargez ce fichier , lancez le autoriser l'exécution d'un fichier comme un programme et laissez-vous guider par le programme.

Si vous n'arrivez pas à lancer l'exécutable, la solution se trouve ici. Il vous suffit de vous placez dans le dossier contenant et de faire :. Au besoin, installez le programme upx-ucl. Après cela vous n'aurez plus d'ennuis pour jouer. Site officiel Site alternatif de téléchargement. Depuis le site officiel ou le miroir, téléchargez l'exécutable nommé : true.