TÉLÉCHARGER SDL IMAGE 1.2

Bonjour ayant une ancienne version de la SDL () Je voudrais installer la bibliothèque SDL_Image je suis donc aller sur l'adresse des. paginasiete.info › › Télécharger la liste des fichiers. Page de téléchargement gratuit pour SDL_imagewinzip du projet Simple DirectMedia paginasiete.info project is an unoffcial and partial mirror of the SDL.

Nom: sdl image 1.2
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Usage Personnel Seulement
Système d’exploitation: iOS. Android. Windows XP/7/10. MacOS.
Taille:46.42 MB


SDL 1.2 TÉLÉCHARGER IMAGE

En tout vous devez avoir rajouté deux fois les header dans deux dossiers différents. Nous allons donc reprendre l'ensemble du programme Hello World v2. Sous Windows, le fichier. Si CodeBlocks vous demande de sauvegarder, dites oui et appelez ce fichier main. Comme vous le voyez, c'est le bleu pur 0, 0, que je rends transparent. Une fois tours passés Ganon une IA va apparaître au centre de l'arène, il poursuivra l'IA qui a le plus de rubis et lui donnera un coup d'épée qui enlevera 20 rubis.

Solution: Il fallait prendre le dossier x86 et non x64 pour windows 10 64bits et mettre le fichier SDL_image.h dans le dossier SDL/SDL et non pas dans. paginasiete.info › telecharger › detail › SDLplus-SDL-Im. Télécharger SDL + SDL_Image + SDL_TTF Template pour Code::Blocks et les meilleurs outils du Club des développeurs et IT Pro.

Installer la SDL

Si vous avez souvent besoin de charger des images au cours de l'exécution de votre programme, il vaut mieux utiliser des BMP : certes le fichier est plus gros, mais il se chargera plus vite qu'un GIF par exemple. Charger un bitmap Téléchargement du pack d'images Nous allons travailler avec plusieurs images dans ce chapitre.

Si vous voulez faire les tests en même temps que vous lisez et vous devriez! C'est une scène 3D d'exemple livrée avec le logiciel de modélisation Vue d'Esprit c'était à l'époque où j'espérais me découvrir un talent artistique, mais ça fait belle lurette que j'ai abandonné Charger l'image dans une surface Nous allons utiliser une fonction qui va charger l'image BMP et la mettre dans une surface.

Tutoriel : Installer la librairie SDL avec Dev-C++

Pourquoi est-ce que ça remplace ces 2 fonctions? C'est très simple : La taille à allouer en mémoire pour la surface dépend de la taille de l'image : si l'image fait une taille de x , alors votre surface aura une taille de x D'autre part, votre surface sera remplie pixel par pixel par le contenu de votre image BMP. On la blitte ensuite sur la surface ecran et c'est tout!

SDL 1.2 TÉLÉCHARGER IMAGE

Admirez le résultat : C'est aussi simple que cela Donner une icône à son application Maintenant que nous savons charger des images, nous pouvons voir comment donner une icône à notre programme. L'icône sera affichée en haut à gauche de la fenêtre et aussi dans la barre des tâches. Pour le moment on a une icône par défaut. Mais, les icônes des programmes ne sont pas des. Non pas forcément!

Tutoriel : Faire des rotations avec SDL_gfx

D'ailleurs les. La SDL réconcilie tout le monde en utilisant un truc bien à elle : une surface! Eh oui, l'icône d'un programme SDL n'est rien d'autre qu'une bête surface Votre icône doit normalement être de taille 16x16 pixels. Toutefois, sous Windows il faut que l'icône soit de taille 32x32 pixels sinon elle sera déformée.

1.2 IMAGE TÉLÉCHARGER SDL

La gestion de la transparence d'une icône est un peu compliquée il faut dire un à un quels sont les pixels transparents , nous ne l'étudierons donc pas. Supposons que l'on veuille blitter une image par-dessus.

SDL_IMAGE.DLL

Pour cela, on lui donne la position x;y à laquelle le coin en haut gauche de l'image doit être placé. Ensuite, on crée un rectangle SDL auquel on donne la même position que celle voulue pour l'image. Enfin, on "blit" la surface sur l'écran. C'est l'une des fonctions clés de ce programme. On initialise donc tous les sous système de SDL à savoir les systèmes audio, vidéo, etc Ensuite, on met en place l'écran avec ces différentes caractéristiques.

IMAGE 1.2 SDL TÉLÉCHARGER

On initialise l'écran ainsi que les fichiers. Si tout c'est bien passé, on applique les images à l'écran et enfin, on laisse le programme ouvert 3 secondes avant de tout fermer.

Ainsi, faire une image à chaque message à écrire, ça risque de très vite devenir lourd. On va donc reprendre le code précédent et remplacer le message en image pas un message écrit avec une police. Le troisième est le zoom à appliquer sur la surface.

Mais qu'est-ce que le zoom vient faire ici? Eh bien cette fonction permet de faire une rotation mais aussi un zoom. C'est vrai que ce n'est pas terrible comme fonctionnement, mais il doit sûrement y avoir une raison. Si vous ne voulez pas faire de zoom, mettez 1. Et enfin le quatrième argument sert à lisser la surface tournée, comme ça c'est plus joli.

Si on ne le fait pas, cela crée une fuite de mémoire. M teo21 en a parlé ici. Maintenant vous pouvez compiler et lancer votre programme.